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Preview Fields of Honor : Capacités
Mercredi 17 Juin 2009 par Delhos (1971 lectures - 7 commentaires)
Champs d'Honneur Différents capacités découvertes suites aux Avants-Premières...



Une capacité Démoniste jouable pour 7 ressources à attacher au héros ciblé : si ce dernier doit subir des dommages de feu, de givre ou de nature, il en subit le même nombre +3 à la place.



Une capacité Guerrier continue : les cartes adverses ne peuvent pas s'épuiser pendant le tour du contrôleur de cette carte, ce qui rend inutile tout pouvoir activé, tout allié Protecteur et tout arme telles que Rémige de Terokk ou Déchireur de l'Enfer.



Une capacité continue Prêtre jouable pour 3 ressources. Au début du tour de son contrôleur, ce dernier peut défausser sa main, s'il le fait il révèle les 3 cartes du dessus de son deck, met dans sa main une carte capacité révélée, et met le reste en dessous de son deck...



Une capacité instantanée Chasseur jouable pour 1 ressources. Lorsque son contrôleur la joue, il peut jouer la carte capacité ciblée de son cimetière ce tour si possible (donc pas de carte non-instantanée pendant le tour de l'adversaire), et si une carte capacité doit aller dans son cimetière ce tour, elle est retirée de la partie à la place. Une capacité qui rappelle le pouvoir de Mornn Suit-la-Voie.



Explosive Trap est une capacité instantanée Chasseur jouable pour 4 ressources, mais c'est un piège, c'est à dire que son contrôleur peut épuiser son Héros qui défend à la place de payer le coût de cette carte. Elle a pour effet de détruire l'allié ciblé qui attaque et d'épuiser tout les autres Héros et alliés de son groupe.



Une capacité Mage jouable pour 5 ressources : le Héros de son contrôleur inflige 1 dommage à chaque allié adverse pour chaque carte dans la main de son contrôleur. Un Brasier en mieux mais en plus cher.



Une capacité Chasseur jouable pour 1 ressource. Lorsque son contrôleur la joue, il redresse une de ses armes à distance et paye 10 ressources de moins pour frapper avec elle ce tour. D'autant plus énorme que cette carte est une unco.



Une capacité Prêtre continue jouable pour 6 ressources. Lorsqu'un adversaire joue une carte, le héros du contrôleur de Vampiric Dominance inflige 1 dommage d'ombre au Héros de cette adversaire et se soigne d'1 dommage. Fort utile avec Tissage de l'Ombre.



Une capacité Voleur combo jouable pour 5 ressources qui permet de détruire tout les alliés adverse avec un coup de 4 ou moins.



Une capacité Chaman instantanée jouable pour 2 ressources. Elle permet à son contrôleur de cibler jusqu'à 3 capacités, de détruire la première, de détruire la deuxième si son coût est inférieur à la première, et de détruire la troisième si son coût est inférieur à celui de la deuxième.



Une capacité Voleur instantanée jouable pour 4 ressources à attacher au héros ou à l'allié ciblé. C'est un Coup de Grâce, c'est à dire qu'en tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, son contrôleur peut retirer de la partie jusqu'à 5 cartes combo de son cimetière. Rupture arrive en jeu avec autant de compteurs Purge que de cartes combo retirées de la partie pour payer le coût supplémentaire de cette carte. Au début du tour du contrôleur de cette carte, le Héros de ce dernier inflige X dommages au personnage auquel Rupture est attaché, où X est égal au nombre de compteurs Purge sur Rupture.



Une capacité Démoniste jouable pour 4 ressources, son contrôleur détruit un allié de son groupe en tant que coût supplémentaire. Le héros du contrôleur de Dominate inflige X dommages d'ombre à chaque héros et alliés adverses, où X est égal à l'attaque de l'allié sacrifié. Merveilleux avec Azaloth.



Une capacité Chaman jouable pour 4 ressources. Ce tour, le Héros du contrôleur de Spark a "Epuisez une carte sous votre contrôle -> Ce héros inflige 1 dommage de feu au héros ou a l'allié ciblé. ".



Une capacité continue Guerrier jouable pour 4 ressources à attacher au héros ciblé. Au début de tour du contrôleur de cette carte, le héros de ce dernier inflige 1 dommage au héros auquel cette carte est attachée pour chaque allié dans le groupe du héros auquel Collateral Damage est attaché.



Une capacité continue Démoniste jouable pour 3 ressources à attacher à l'allié ciblé. Quand ce dernier est détruit, son contrôleur peut le remettre en jeu depuis son cimetière.



Une capacité Guerrier continue jouable pour 5 ressources. Son contrôleur peut l'épuiser pour que les dommages qui devraient être infligés à l'allié amical ciblé soit infligé au héros de du contrôleur de Reckless Abandon à la place.



Une capacité continue double Druide-Démoniste jouable pour 2 ressources à attacher à l'allié ciblé de son groupe. Lorsque l'allié auquel No Man's Land est attaché est détruit, le contrôleur de cette carte pioche 2 cartes.



Une capacité double Voleur-Chaman continue jouable pour 3 ressources. Son contrôleur peut l'épuiser pour retirer son héros du combat si ce dernier défend contre un allié.



Une capacité instantanée double Druide-Mage jouable pour 2 ressources : le héros ou l'allié ciblé ne peut pas attaquer ce tour et le contrôleur de Frigid Winds pioche une carte.



Une capacité instantanée double Prêtre-Chaman jouable pour 4 ressources : le héros du contrôleur de Essence of Mending soigne 6 dommages à chaque héros et allié amical.



Une capacité continue Cri double pour Chasseur et Guerrier jouable pour 3 ressources. Les héros et les alliés adverses ont -1 attaque lorsqu'ils attaque.



Une capacité continue instantanée double Paladin-Mage à attacher à l'allié ciblé. L'allié auquel Arcane Warding est attaché est inciblable.



Une capacité Druide jouable pour 1 ressource à attacher à l'allié ciblé, l'allié auquel cette carte est attachée ne peut pas se redresser durant l'étape de redressement de son contrôleur.



Une capacité continue chasseur pour 4 ressources. Au début du tour du contrôleur de cette carte, ce dernier peut révéler la carte du dessus du deck de l'adversaire ciblé et peut mettre cette carte en dessous du deck de cet adversaire.



Une capacité Druide instantanée jouable pour 2 ressources à attacher au héros ou à l'allié ciblé. Au début du tour du contrôleur de cette carte, le héros de ce dernier soigne 1 dommage le personnage auquel cette carte est attachée.



Une capacité Mage continue jouable pour 1 ressource à attacher au héros ou à l'allié ciblé. Au début du tour du contrôleur de cette carte, le héros de ce dernier inflige 1 dommage de givre au personnage auquel cette carte est attachée, ou 2 dommages s'il n'a pas attaqué lors du dernier tour de son contrôleur.



Une capacité continue Mage jouable jouable pour 2 ressources. Lorsque cette carte arrive en jeu son contrôleur peut détruire l'armure ciblé. De plus ce dernier peut détruire cette capacité pour infliger 2 dommages de givre au héros ou à l'allié ciblé, un personnage qui a subi des dommages de cette manière ne peut pas attaquer ce tour.



Une capacité instantanée Paladin jouable pour 1 ressources. L'allié ciblé a Protecteur ce tour, et son contrôleur prévient tout les dommages que cet allié doit subir s'il lorsqu'il défend ce tour.



Une capacité Paladin jouable pour 2 ressources. Le héros du contrôleur de cette carte inflige 2 dommages de mêlée et 2 dommages sacré non-prévenable à l'allié ciblé.



Une capacité Prêtre jouable pour 1 ressource. Son contrôleur choisit "capacité", "allié" ou "équipement" et l'adversaire ciblé détruit une carte de ce type qu'il contrôle, à moins qu'il ne défausse une carte de ce type.



Une capacité instantanée Paladin jouable pour 1 ressources. Son contrôleur cible un héros ou un allié amical, et il préviendra tout les dommages que ce personnage devrait subir, la prochaine fois qu'il doit subir des dommages ce tour.



Une capacité continue Voleur combo jouable pour 1 ressource. Son contrôleur peut la détruire à n'importe quel moment pour que la prochaine fois que l'allié adverse ciblé doive infliger des dommages ce tour, le contrôleur de cette carte détruise cette allié.



Une capacité Voleur combo jouable pour 3 ressources. Son contrôleur épuise le héros ou l'allié ciblé, il ne pourra pas se redresser durant la prochaine étape de redressement de son contrôleur et son contrôleur défausse une carte.



Une capacité Démoniste continue jouable pour 2 ressources à attacher au héros ou à l'allié ciblé. Au début du tour du contrôleur du contrôleur du personnage auquel cette carte est attaché, le contrôleur de Curse of Weakness l'épuise, à moins son contrôleur ne paye 4 ressources.



Une capacité Chaman jouable pour 5 ressources. Son contrôleur cible un héros ou un allié, et peut cibler un personnage supplémentaire pour chaque Totem qu'il contrôle. Le Héros du contrôleur de cette carte inflige 4 dommages à chaque cible.



Une capacité continue Guerrier jouable pour 3 ressources à attacher au héros ou à l'allié ciblé. Au début du tour du contrôleur de cette carte, ce dernier détruit Bleed si le personnage auquel cette capacité est attaché n'a pas de dommages. Sinon, le héros de ce contrôleur inflige 2 dommages au personnage auquel Bleed est attaché.



Une capacité instantanée Guerrier jouable pour 2 ressources à attacher au héros ou à l'allié ciblé. Le personnage auquel cette carte est attachée a -2 santé.

Voila, les alliés la prochaine fois

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