Bon, après avoir fait l'analyse d'Ophelia, je vais m'attaquer à une catégorie encore manquante, les Epiques ! C'est ainsi que j'ai choisi une carte qui m'a tapé dans l'oeil dès que je l'ai vu (premier booster quand tu nous tiens !) et que par conséquent je fait rentrer dans tous mes jeux, voyons maintenant si j'arriverai à vous prouver sa valeur...
1°) Présentation :
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Edition : Maître des Âmes est issu de la première édition du jeu de cartes World of Warcraft, j'ai nommé "Héros d'Azeroth"
Rareté : Epique
Nom VF/VO : Maître des Âmes/Spirit Healer
Coût : (8)
Type : Capacité
Limitation : ---
Capacité : Continu : A la fin du tour de chaque joueur, le joueur dont c'est le tour peut mettre en jeu depuis son cimetière un allié avec sur lui des dommages egaux à sa santé moins 1.
2°) Analyse Technique :
Maître des Âmes est une capacité, on le reconnait d'ailleurs au premier coup d'oeil par la couleur bleu nuit de la carte. Elle ne peut être jouée que pendant votre tour puisqu'elle n'est pas instantanée, et coûte (8) à jouer, ce qui implique de ne jouer que peut de carte le tour ou vous la jouer, voir aucune autre, quêtes mis à part. Elle n'est pas unique mais l'intérêt d'en jouer plusieurs est limité puisqu'elle coûte cher et peux assez facilement être détruite.
Le tour principal de la carte est faite, attaquons nous maintenant à sa capacité :
- "Continu", ce mot clé défini 2 choses, d'abord que la capacité qui le possède reste dans la zone de jeu une fois jouée, mais aussi que si un texte le suis, celui-ci sera déclenché à chaque moment précisé (Ici, à la fin de chaque tour).
- "A la fin du tour de chaque joueur...", puisqu'il n'y a pas plus de précision, tous les joueurs amicaux et adverses bénéficie de l'effet. Petit rappel, pendant la phase de fin de tour, c'est le joueur actif qui place les effets de ses cartes dans la chaîne dans l'ordre qu'il souhaite puis le joueur adverse qui les place à sont tour dans l'ordre qu'il veut.
- "...le joueur dont c'est le tour peut mettre en jeu depuis son cimetière un allié...", voilà le principal intérêt de la carte. Le joueur actif ramène donc à la fin de son tour un allié depuis son cimetière directement en jeu sous son contrôle, et ce seulement si il le souhaite, en effet le joueur n'est pas obligé de faire l'effet. A noter quelques points sur ce retour d'entre les morts : n'ayant pas passé la phase de début de tour du joueur actif, l'allié en question ne peut pas utiliser ses pouvoir activés; que la capacité ne cible pas, ainsi vous ne choisissez pas votre allié avant la résolution de la capacité dans la chaîne, Ophelia Barrows et consorts ne peuvent donc pas vous empêcher de ramener un allié à moins de tous les enlever de votre cimetière; les effets déclenchés par l'arrivée de l'allié en jeu (Comme Mias la Putride) marche tout à fait.
- "...avec sur lui des dommages égaux à sa santé moins 1.", cette petite précision signifie tout simplement que l'allié arrive en jeu avec seulement 1 point de santé restant, il faut donc placer des marqueurs de dégâts sur l'allié jusqu'à ce qu'il soit aux portes de la mort. Les alliés à 1 de santé ne prenne bien sûr pas de marqueurs puisqu'ils ne leur restent déjà qu'un point de santé ^^
RAPPEL : Les Totems de Shaman ne sont PAS considérés comme des alliés s'ils ne sont pas en jeu.
3°) Jouer avec :
N'ayant pas de limitation quand à la faction je vais détailler toutes les cartes qui valent le coup d'être jouer avec, et non pas toutes celles qui interagissent avec, non seulement parce que je vous laisse un peu chercher pour trouver vos propres combos, parce que ramener tout les tours vos gros thons c'est relativement fort dans le pire des cas, mais aussi par souci de clarté.
Globalement, les cartes à effet déclenché marchent encore mieux en synergie avec des cartes comme Mezzik ou Besh'ia pour faire leur effet à chaque fin de votre tour.
 
- Rien de tel que piocher pour accélérer sa sortie, non ?

- Toujours sur le même principe mais cette fois-ci en favorisant l'aggro avec une petite 1/1.

- Hop de quoi se faire tout propre chaque tour, et en plus elle se soigne elle même en revenant !

- Rien de tel pour gérer les jeux Mage/Paladin/Guerrier, on leur détruit une carte chaque tour pour (1) ^^

- Et avec cette carte en jeu, les bestiaux que vous ramenez sont soignés totalement (ceux de l'adversaire aussi mais ça je vous laisse gérer ^^) en s'y prenant dans le bon ordre, à savoir mettre d'abord la capacité de cette carte dans la chaîne puis celle du Maître des Âmes.

- Dans un jeu défausse ou du moins qui se base un minimum dessus, je vous présente la défausse récurrente

- Je pense qu'avec ça en face, votre adversaire et son jeu Solo va vous regarder d'un drôle d'air !

- LA carte indispensable avec le Maître des Âmes puisqu'elle permet purement et simplement de tuer dès leur arrivée les alliés que votre adversaire va chercher avec le Maître des Âmes (mais leurs effets d'arrivée en jeu si ils en ont sont activés). On peut retrouver plus ou moins le même effet avec Pluie de Feu.

- C'est intéressant comme effet puisque vous gardez le contrôle de l'allié même si le Roi Mukla est détruit ou retiré de la partie ^^
RAPPEL : Il faut bien évidemment essayer d'éviter au maximum de jouer des cartes qui retirent des alliés de la partie, que ce soit de votre cimetière, du jeu ou de votre main, puisque le Maître des Âmes ne peut pas les ramener en jeu.
4°) Jouer contre :
Si votre adversaire vous sors le Maître des Âmes et qu'il a bien géré la partie, vous ne devriez pas avoir beaucoup d'alliés dans votre cimetière, ou alors les siens seront optimisés pour marcher avec alors que les vôtres n'aurons que peu ou pas d'effet en synergie.
Comme vous vous en doutez, le Maître des Âmes est très sensibles à tout ce qui détruit une capacité, que ce soit un allié comme Confesseur Mildred ou une capacité comme Dissipation de la Magie, mais quelques cartes rendent le jeu plus intéressant tout en vous permettant de continuer à exploiter le Maître des Âmes :
 
- Ophelia et Leeza permettent de retirer les alliés du cimetière adverse, mais vous vous continuerez à ramener les vôtres.

- Hé oui, suivant le côté ou il est, il peut être pénible ou bénéfique (Et Pluie de Feu aussi) ^^

- Juste pour pouvoir retirer les alliés les plus pénibles, et je peux vous dire que ça donne du sursis.
5°) Conclusion :
Vous l'aurez compris, même si il ne s'agit pas de LA carte ultime car relativement fragile et avantagant aussi l'adversaire, elle mérite tout de même son rang d'épique car elle est le moteur de pas mal de "combos" si je peux ainsi dire. C'est une carte que je classerais dans la catégorie des cartes "bonus" : elle ne peut pas être à la base d'un deck mais si on la joue en 1 ou 2 exemplaire avec quelques cartes en synergie, quand on la sort votre adversaire tirera un peu la gueule
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Pour une carte épique, elle dispose d'un relativement beau dessin, que l'on pourra retrouver sur un Extended Art que les juges ont reçu comme lot pour avoir arbitré les Regionals Qualifiers :
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Et voici le dessin original, dessin de Mark Gibbons :
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Dans le MMORPG, le Maître des Âmes est (d'après des échos et autres trouvailles sur le Net, car NON, je ne joue pas aussi au MMO ) une créature qui vous permet moyennant une rémunération en XP, 10 minutes de "Mal de la Résurrection", le minimum vital en barre de vie et une perte de 25% de durabilité de votre équipement de vous rescussiter à son emplacement, vous économisant ainsi de long voyage pour revenir jusqu'au lieu de votre mort, puisqu'en général il y a toujours un Maître des Âmes proche de votre lieu de mort.
On remarquera ainsi qu'il y a une logique dans la carte à jouer, puisque les alliés ramenés n'ont plus qu'un point de santé, ce qui correspond au faible PV du personnage ramené à la vie dans le MMO.
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Au final dans le jeu de carte comme dans le MMO, le Maître des Âmes est avant tout un petit plus qui aide à mieux repartir qu'un "Must Have" indispensable !
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