Quelque part, en Azeroth...
Gorebelly avançait à pas feutré derrière la végétation. Cela faisait presque une heure qu'il épiait deux ennemis de la Horde : une gnome et un elfe de la nuit, en train de massacrer des ennemis sauvages dans l'épaisse jungle de Strangleronce. Gorebelly n'avait jamais été un champion de la discrétion, ainsi affublé d'une lourde armure de plaques et de son énorme masse à deux mains, mais le dense feuillage et les bruits ambiants avaient jusqu'à présent réussis à dissimuler sa présence aux deux membres de l'Alliance.
Ces derniers venaient de tuer une panthère noire. La gnome était manifestement magicienne, elle projetait des éclairs de givre et des nova de glace grâce à ses pouvoirs. Quand à l'Elfe, il venait de se métamorphoser une nouvelle fois en félin, révélant sa nature de druide. Gorebelly fronça ses sourcils épais. Il se méfiait des druides, il était bien délicat de les tuer à cause de leur puissante magie liée à la nature.
Les deux Alliés discutaient depuis quelques temps, à présent, le temps pour le druide de dépecer la bête de sa peau noire. Leur tâche semblait terminée, et la Gnome se mit à prononcer une incantation assez longue. Gorebelly, malgré qu'il se savait dissimulé, ne pouvait s'empêcher de crisper sa main autour de son arme. Mais quel fut son soulagement quand il découvrit que la magicienne venait de se téléporter ailleurs, laissant le druide seul.
Le sang de Gorebelly ne fit qu'un tour et il se décida à attaquer. Surgissant des fourrés comme un beau diable, il chargea l'elfe avec une rapidité foudroyante, laissant ce dernier prit au dépourvu pendant les premières secondes du combat.
Le combat allait être bref, Gorebelly assèna quelques violentes frappes avec sa masse à deux mains, l'elfe se changea en ours, pour se protéger des coups avec sa peau épaisse, mais rien n'y fit : le guerrier ork assénait des coups d'une rare brutalité, exalté par la rage qui l'animait. Et alors que le druide voyait sa mort approcher, il tenta de se rechanger en elfe pour incanter un soin rapide...
Gorebelly afficha un rictus sardonique sur son visage, puis leva sa masse très haut et utilisa sa botte secrète : une technique ancienne que son maître, le Maître de Guerre Hork, lui avait apprise - la Frappe Mortelle. Le coup fut si rapide et si violent que le Druide périt instantanément sous le coup puissant.
Gorebelly sourit, le corps de l'elfe s'effondrant sans vie à ses pieds, dans un dernier râle d'agonie. "Pour la Horde", rugit le guerrier en brandissant son énorme masse. Puis satisfait, il quitta rapidement les lieux.
Présentation
Bonjour à tous !
Voici une nouvelle analyse d'une carte plus ancienne, mais toujours aussi incontournable, j'ai nommé la Frappe Mortelle.
Bonne lecture !

Frappe Mortelle provient de l'extension Héros d'Azeroth.
Rareté : Rare
Coût : 
Type : Capacité Instantanée - Talent Armes
Limitation : Héros Armes Requis
Capacité : Votre héros inflige X dommages de mêlée au héros ou à l’allié ciblé, où X est égal à 1 plus l’ATK de l’une de vos armes de Mêlée. Le personnage ciblé ne peut pas être soigné ce tour.
Analyse technique
Avant l'arrivée de Dark Portal, seule la Horde pouvait bénéficier de cette carte, puisque seul Gorebelly était un héros spécialisé Armes, mais la dernière extension permet aux joueurs de l'Alliance construire des jeux de ce type, grâce à l'arrivée de Victoria Jaton.
Frappe Mortelle est donc une carte qui inflige des dégats directement à votre cible, sans devoir l'engager en combat. Cela signifie que un Protecteur ne viendra pas contrecarrer vos plans et que ces dégats sont inattendus pour votre adversaire.
Le principal problème, quand on joue un guerrier, c'est qu'il faut faire un choix : jouer des alliés ou pas ? Beaucoup de joueurs prennent la décision de jouer "solo", sans alliés (enfin si, quand même un, Rak Fureur-du-Ciel, mais j'en reparlerais). Et jouer Solo, c'est s'exposer à un risque assez conséquent : vous ne ferez des dégats que si vous pouvez attaquer. Croyez-moi, avec des cartes comme Cyclone ou Suriner, vous allez parfois devoir ronger votre frein sans pouvoir attaquer votre adversaire, perdant ainsi des tours précieux.
Le but, donc pour éviter cela au maximum, est d'avoir un moyen d'infliger des dégats très rapidement, et en grande quantité. Et ça tombe bien, Frappe Mortelle est l'une des solutions à ce problème.
Pour bien profiter de Frappe Mortelle, il faut avoir une arme. Et pas n'importe quelle arme, un Kriss Ecarlate ne fera pas l'affaire. Il faut quelque chose de plus macho, de plus viril. Une arme telle que Branche de l'Arbre-Monde rentre dans cette catégorie. Mais aussi Dechireuse d'Arcanite ou encore Hache de guerre du seigneur Alexander.
  
Néanmoins, la force de ces armes n'étant pas toujours suffisante, une capacité de guerrier nommée Frappe Héroique tombe à point nommé.

Jouez la Frappe Héroique sur votre Branche avant d'attaquer, et vous pourrez infliger 7 points de dégats au lieu de 4, suivi d'une Frappe Mortelle qui infligera 8 points. 15 points de dégats d'un coup ? Pas mal ! Mais pas assez.
Vous l'aurez compris, Frappe Mortelle apprécie beaucoup les "boosts" d'ATK sur vos armes. Et comme vous n'aurez pas toujours le luxe de pouvoir jouer une Frappe Heroique avant de faire votre Frappe Mortelle, voyons ce qui permet également de booster votre arme.
D'abord, trois pièces d'armures : Gantelets de la Forteresse, Cuirasse de Dispensateur de Mort et Ceinturon d'Assaut.
  
Les Gantelets sont un "must have" pour tous les jeux guerriers. Ils coutent 3, ce qui est un prix modique pour 3 effets remarquables : +1 ATK à vos armes, 1 point de protection, et surtout, le fait que rendre vos armes inciblables pour votre adversaire. Pas mal, non ?
La Cuirasse coûte un peu plus cher, pour une protection similaire, mais +2 ATK, croyez-moi, c'est un vrai luxe.
Quand au Ceinturon, de base il ne fournit rien comme bonus, mais il vous offre la possibilité d'un boost d'ATK de +1 par pièce d'armure que vous possédez et que vous épuisez.
Imaginez la situation suivante : vous avez une Branche et les 3 pièces d'armure dont je viens de vuos parlez. Vous inclinez les trois pour le Ceinturon, votre Branche qui a initialement 4 ATK se retrouve à 10 ATK ! Si vous frappez puis jouez Frappe Mortelle, vous infligez 21 points à votre ennemi ! Pas mal non ? Et avec une Frappe Heroique, vous passez à 27 points !
Vous l'aurez compris, le jeu guerrier "solo" est un jeu à combo. Le but est de tenir face à votre adversaire le temps d'installer sur la table de quoi lui infliger assez de points d'un seul coup que pour le terrasser.
A ce trio d'armures et d'armes, il suffit d'ajouter Rak Fureur-du-Ciel (http://www.wowtcg.fr/images/wow/scan/normal/1/1/vf/257.jpg), et hop, vous frappez une nouvelle fois. Je sais que cela dépasse un peu le cadre de cette analyse, puisque Rak n'apporte rien à la Frappe Mortelle, mais je serais incomplet si je ne parlais pas de ce petit allié remarquable. Vous comprendrez alors que si vous devez attaquer 2x sur votre tour, ainsi que payer Frappe Heroique + Frappe Mortelle, et payer Rak, le tour risque d'être très couteux. D'où l'intérêt de jouer des armes avec une frappe modique (je vous parlais de la Branche, qui remplit très bien ce rôle, mais la Dechireuse d'Arcanite fait très bien ça aussi, ou même la simple Lame Krol)
C'est tout ? Non !
La plupart du temps, les joueurs voient Frappe Mortelle comme un simple "blast" qui permet de finir votre adversaire. Néanmoins, Frappe Mortelle a une dernière phrase très importante que je me permets de reproduire ici : Le personnage ciblé ne peut pas être soigné ce tour.
Nombreux sont les joueurs qui oublient cet effet, et moi le premier. J'ai perdu récemment une partie dans un tournoi, parce que je l'avais oublié. J'attire votre attention pour que cela ne vous arrive pas ou plus.
Quel est l'intérêt ? Et bien, Frappe Mortelle, si elle est jouée en réaction dans la chaîne à un soin, permet d'annuler ce soin ! Cela demande un tempo certain, mais dans certaines circonstances, on "sent" ce genre de chose.
Cela a surtout son intérêt en tournoi. Quand une partie arrive au terme du temps imparti, il y a ce mécanisme qui existe : 3 tours à jouer, puis celui qui a infligé le plus de dégats à l'autre remporte la partie. Le coup classique, quand on joue une classe qui peut se soigner (paladin, druide, prêtre, chaman), c'est de garder un soin en main, et de le lancer au tout dernier tour, afin d'arracher ou de voler la victoire à son adversaire. Frappe Mortelle est votre réponse à ça. Votre adversaire paladin se lance une imposition des mains ? Paf, Frappe Mortelle, et son imposition des mains va moins bien se passer...
Ne commettez pas l'erreur de l'oublier !
Que faire contre Frappe Mortelle ?
Les meilleures cartes du jeu seront toujours celles où on répond "Pas grand'chose" à cette question. Moins vous avez de possibilités de réaction, plus vous pourrez la jouer en toute sécurité et en toute confiance.
Pourtant, si vous voyez que votre adversaire joue Gorebelly ou Victoria, attendez-vous à ramasser des Frappes Mortelles dans les dents.
Si vous jouez une classe empêchant d'attaquer pendant un tour, gardez toujours sous la main une carte pour vous sauvez la vie le tour où la fameuse Combo va sortir. Ne brûlez pas vos cartouches inutilement en empêchant le guerrier d'attaquer le tour où il ne fait que "bêtement donner un coup". En général, quand le guerrier se décide à jouer Frappe Héroique, c'est que c'est le bon tour. En ce cas, lâchez vos Horions de Givre, Eclairs de Givre, Cyclone, Suriner, etc. C'est le moment !
Sinon, pour contrer la Frappe Mortelle, il est judicieux de garder dans votre manche Contresort, Coup de Pied, ou Torrent Arcanique si vous l'avez dans votre jeu. En général, c'est Frappe Mortelle qu'il faut contrer, oubliez le reste...
  
Conclusion
Frappe Mortelle est une carte très puissante, mais qui demande un bon tempo pour la jouer. Cela demande un peu de pratique pour sentir le bon moment. Déclencher votre combo trop tôt ou trop tard peut avoir un résultat désastreux. N'oubliez pas non plus la capacité anti-soins de votre Frappe Mortelle, qui pourrait vous sauver la vie pour les parties qui doivent se terminer faute de temps.
Toutefois, jouer ce genre de jeu vous apportera son lot de sensations fortes et de plaisir !
En espérant que vous avez apprécié la lecture de cet article, je vous dis à bientôt !
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Le dessinateur de cette carte est Alex Garner. Ce n'est pas son dessin le plus réussi (à mes yeux), mais vous pourrez voir la liste des cartes qu'il a dessiné en cliquant sur ce lien :
http://www.wowtcgdb.com/search-flavor.aspx?x=Alex%20garner
Dans le Jeu Online, Frappe Mortelle est un talent très apprécié. Cette technique inflige des dégats considérables et diminue de moitié les soins apportés à la cible pendant les 10 prochaines secondes.
Vous trouverez des détails supplémentaires sur cette technique en navigant sur le WoWWiki :
http://www.wowwiki.com/Mortal_Strike
A présent, une petite decklist, pour faire bien. Elle est bourrée de rares, mais le guerrier est une classe malheureusement chère à jouer.
Alliés
4 Rak Fureur-du-Ciel
4 Gardien Cornacier
Equipements
4 Branche de l'Arbre-Monde
4 Courroux des Flammes
2 Gantelets de la Forteresse
2 Heaume du Coeur du Lion
2 Ceinturon d'Assaut
2 Cuirasse de Dispensateur de Mort
2 Collier d'Eskhandar
Capacités
4 Frappe Héroique
4 Frappe Mortelle
4 Cri Démoralisant
4 Enchaînement
4 Interception
Quêtes
4 La Chasse au Gros Gibier
4 Les Géants Rétrécis
4 La Contre-Attaque
2 Le Trésor Englouti
Et une variante de deck semi-rush, sans toutes les armures, mais avec une base de Frappes Héroiques/Mortelles, et une horde d'alliés pour faire les dégats de début de partie.
(il s'agit du deck de Jonas Skali, qui a terminé second au Darkmoon Faire Frankfurt)
Allies
3 Bhenn Checks-the-Sky
4 Gellrin of the Gallows
1 Morik
4 Rak Skyfury
4 Scout Omerrta
2 Taz'dingo
4 Thunderhead Hippogryph
4 Vesh'ral
4 Waz'luk
Weapon/Armor/Item
3 Lord Alexander's Battle Axe
1 Stronghold Gauntlets
4 Twig of the World Tree
Abilities
4 Heroic Strike
4 Mortal Strike
Quests
2 Battle of Darrowshire
2 Counterattack!
1 Finkle Einhorn, At Your Service!
1 It's a Secret to Everybody
3 Kibler's Exotic Pets
1 Test of Faith
4 Torek's Assault
Sidedeck
2 Bloodrage
2 Intercept
2 Karkas Deathhowl
2 Nyn'jah
2 Sister Rot
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